Strój eventowy nie jest powiększoną wersją zwykłego kostiumu. To konstrukcja, która ma działać jednocześnie jako postać, nośnik marki i narzędzie pracy animatora. Jeżeli projektant zachowa proporcje odpowiednie dla ubrania scenicznego albo klasycznego przebrania, efekt bardzo często wygląda dobrze tylko na wizualizacji. Na hali targowej, festynie czy stadionie sylwetka staje się za mało czytelna, głowa ginie w korpusie, ręce wyglądają jak przypadkowe dodatki, a charakterystyczne elementy postaci przestają być widoczne z kilkunastu metrów.
Problem zaczyna się już na etapie skalowania. Człowiek ma określone proporcje anatomiczne i zakres ruchu, natomiast maskotka reklamowa może mieć ogromną głowę, kilkudziesięciocentymetrowy dziób, bardzo krótki tułów albo brzuch znacznie szerszy od barków animatora. Nie da się więc przeskalować grafiki postaci w stosunku 1:1 i oczekiwać, że człowiek będzie mógł w niej wygodnie chodzić.
Dobry projekt powstaje w odwrotnej kolejności: najpierw ustala się, z jakiej odległości postać ma być rozpoznawalna, jak długo animator będzie pracował w stroju i jakie ruchy musi wykonywać. Dopiero później dopasowuje się proporcje do wyglądu bohatera.
Proporcje trzeba projektować pod widoczność z kilku lub kilkunastu metrów
Zwykły kostium ogląda się przede wszystkim z odległości rozmowy. Widz stojący metr lub dwa od aktora zauważy fakturę tkaniny, niewielki emblemat, przeszycie albo drobną różnicę kolorystyczną. Strój eventowy musi działać również wtedy, gdy odbiorca widzi go z drugiego końca alejki targowej.
To zmienia hierarchię elementów.
W maskotce reklamowej najważniejsze powinny być zwykle:
-
kontur całej sylwetki,
-
głowa i twarz postaci,
-
jeden lub dwa charakterystyczne elementy, np. uszy, rogi, fryzura, dziób albo ogon,
-
kolorystyka,
-
dopiero później drobne detale i branding.
Jeżeli postać ma w projekcie graficznym niewielką głowę i rozbudowany korpus, dosłowne odwzorowanie takich proporcji często daje słaby rezultat. Z odległości głowa staje się optycznie jeszcze mniejsza, a twarz — czyli element odpowiedzialny za kontakt z odbiorcą — traci znaczenie.
Dlatego w projektach eventowych głowę często świadomie powiększa się w stosunku do realistycznych proporcji człowieka. Nie istnieje jedna prawidłowa wartość procentowa dla wszystkich strojów. Ostateczny wymiar zależy między innymi od wysokości postaci, szerokości korpusu, konstrukcji głowy i miejsca, w którym znajdują się oczy animatora.
Przykład z praktyki dobrze pokazuje problem. Załóżmy, że marka ma ilustrację niedźwiedzia z szerokim brzuchem i stosunkowo małą głową. Na ekranie laptopa postać wygląda proporcjonalnie. Po przeniesieniu projektu na kostium o wysokości około 190–210 cm mała głowa może jednak sprawić, że z odległości 15 metrów odbiorca zobaczy przede wszystkim dużą bryłę futra. Charakter bohatera znika.
W takiej sytuacji sensowniejsze jest zwiększenie głowy i uproszczenie korpusu, nawet kosztem odejścia od matematycznej zgodności z ilustracją.
Granica pojawia się wtedy, gdy głowa staje się tak duża, że:
-
mocno zwiększa bezwładność podczas obracania,
-
przesuwa środek ciężkości,
-
ogranicza przechodzenie przez drzwi i zaplecze techniczne,
-
utrudnia animatorowi obserwowanie podłoża,
-
wymaga cięższej konstrukcji podtrzymującej.
To częsty błąd przy projektowaniu „efektownych” maskotek. Klient widzi dużą głowę jako zaletę wizualną, ale osoba pracująca w środku po kilkunastu minutach zaczyna odczuwać jej wagę i opór podczas ruchu.
Dlatego najpierw trzeba ustalić realne warunki wydarzenia. Inaczej projektuje się strój na zdjęcia w galerii handlowej, inaczej postać chodzącą kilka godzin po targach, a jeszcze inaczej maskotkę drużyny sportowej, która ma biegać, tańczyć i wykonywać dynamiczne gesty.
Jeżeli postać będzie oglądana głównie z bliska, można zachować więcej subtelnych proporcji i detali. Jeżeli ma zwracać uwagę z daleka, priorytetem powinny być duże, jednoznaczne bryły. Próba pogodzenia obu zastosowań bez żadnych kompromisów zazwyczaj kończy się kostiumem przeciętnym w obu sytuacjach.
Anatomia animatora wyznacza granice, których ilustracja nie ma
Najbardziej efektowne projekty postaci reklamowych często kompletnie ignorują ludzką anatomię. Bohater może mieć ręce wychodzące niemal z połowy brzucha, oczy umieszczone bardzo nisko, nogi długości jednej czwartej całej sylwetki albo głowę szerszą od reszty ciała.
Na ilustracji nie jest to problem. W stroju ktoś musi znaleźć miejsce na własną głowę, barki, łokcie, kolana i stopy.
To właśnie dlatego proporcji kostiumu eventowego nie powinno się zatwierdzać wyłącznie na podstawie widoku z przodu. Trzeba sprawdzić również przekrój konstrukcji oraz pozycję człowieka wewnątrz.
Dobry przykład stanowią postacie z bardzo krótkimi nogami. Na grafice mogą wyglądać świetnie: duży, okrągły korpus niemal dotyka ziemi, a spod niego wystają niewielkie stopy. Po mechanicznym odwzorowaniu takiej sylwetki animator musiałby chodzić na mocno ugiętych kolanach albo nogi człowieka wystawałyby daleko poza zamierzony obrys postaci.
Najczęściej trzeba więc zastosować kompromis:
optycznie skrócić nogi postaci, ale zachować wewnątrz pełną przestrzeń dla nóg animatora.
Można to osiągnąć między innymi przez odpowiedni kształt korpusu, przedłużenie zewnętrznych elementów kostiumu albo zaprojektowanie dużych stóp zasłaniających rzeczywiste położenie stóp człowieka.
Podobnie wygląda kwestia ramion. Jeżeli ręce postaci na ilustracji zaczynają się bardzo nisko, nie zawsze można umieścić tam rzeczywiste ramiona kostiumu. Staw barkowy animatora znajduje się kilkadziesiąt centymetrów wyżej. Próba wymuszenia nienaturalnego położenia ręki kończy się słabym zakresem ruchu i szybkim zmęczeniem.
Kryterium jest proste: jeżeli element postaci ma się aktywnie poruszać, jego geometria musi uwzględniać prawdziwy staw człowieka albo osobny mechanizm przenoszący ruch.
Atrapa może znajdować się praktycznie wszędzie. Element sterowany ręką już nie.
Duże znaczenie ma również wzrost użytkowników. Strój przeznaczony dla jednej konkretnej osoby można dopasować znacznie dokładniej. W kostiumach używanych przez agencje eventowe sytuacja jest trudniejsza, bo jednego dnia zakłada je osoba mająca około 165 cm wzrostu, a następnego animator mierzący 185 cm.
Im większy zakres wzrostu trzeba obsłużyć, tym bardziej konstrukcja musi tolerować różnice w położeniu:
-
oczu,
-
barków,
-
dłoni,
-
kolan,
-
stóp.
Uniwersalność kosztuje. Strój projektowany dla szerokiego zakresu użytkowników zazwyczaj nie będzie tak precyzyjnie dopasowany jak konstrukcja przygotowana pod jednego animatora.
Szczególnie krytyczny jest punkt widzenia. Otwór obserwacyjny może być ukryty w oczach, ustach, szyi albo fragmencie materiału przepuszczającego światło. Jeżeli projektant najpierw ustali wygląd głowy, a dopiero później zacznie szukać miejsca, przez które człowiek będzie patrzył, często trzeba przerabiać całą geometrię.
To nie jest drobiazg. Zbyt małe pole widzenia zwiększa ryzyko potrącenia dziecka, zahaczenia o element stoiska albo potknięcia się na schodku. Szczególnie problematyczne są duże brzuchy i wysunięte pyski, ponieważ zasłaniają obszar bezpośrednio przed stopami.
Przy odbiorze prototypu sama odpowiedź „widać przez otwór” jest więc niewystarczająca. Animator powinien:
-
przejść prosty odcinek,
-
skręcić w obie strony,
-
spojrzeć w dół,
-
podać komuś rękę,
-
przejść przez standardowe drzwi,
-
usiąść lub przykucnąć, jeżeli takich ruchów wymaga scenariusz,
-
pracować w stroju wystarczająco długo, aby ujawniły się punkty ucisku.
Dopiero wtedy wiadomo, czy proporcje są funkcjonalne.
Duża sylwetka przyciąga uwagę, ale każdy dodatkowy centymetr ma konsekwencje
W projektowaniu strojów eventowych bardzo łatwo wpaść w pułapkę: skoro postać ma być zauważalna, zróbmy ją większą.
Do pewnego momentu to działa. Powiększony korpus, głowa albo charakterystyczny element zwiększają czytelność sylwetki. Problem w tym, że wzrost wymiarów nie wpływa wyłącznie na wygląd. Zwiększa też objętość stroju, powierzchnię materiału, opór podczas ruchu oraz wymagania dotyczące konstrukcji.
Wyobraźmy sobie dużą pszczołę reklamową. Na ilustracji szeroki odwłok i ogromne skrzydła są jej najważniejszymi cechami. Naturalną pokusą jest wykonanie skrzydeł możliwie dużych.
Na otwartym festynie może to wyglądać bardzo dobrze. W zatłoczonej hali targowej sytuacja jest inna. Animator obracający się w przejściu zaczyna zahaczać skrzydłami o ludzi, roll-upy, lady i elementy sąsiednich stoisk.
Dlatego pytanie nie powinno brzmieć: „Jak duże skrzydła wyglądają najlepiej?”, ale:
Jak duże mogą być skrzydła, żeby nadal można było swobodnie pracować w miejscu, dla którego projektowany jest kostium?
Ta sama zasada dotyczy ogonów, rogów, dziobów i wystających elementów głowy.
Przed zatwierdzeniem takich części trzeba sprawdzić co najmniej trzy rzeczy:
-
szerokość przestrzeni, w której postać będzie się poruszać,
-
sposób transportu i przechowywania kostiumu,
-
możliwość demontażu dużych elementów.
Demontowane skrzydła albo ogon rozwiązują część problemów transportowych, ale tworzą inne: pojawiają się łączenia, które trzeba regularnie kontrolować. Element mocowany na rzep, zamek lub mechaniczne złącze pracuje przy każdym ruchu animatora. Jeżeli konstrukcja jest zbyt delikatna, właśnie w tym miejscu najczęściej zaczynają się luzy i deformacje.
Równie ważna jest masa. Nie ma jednej uniwersalnej dopuszczalnej wagi kostiumu, ponieważ zupełnie inaczej odczuwa się kilogram rozłożony na tułowiu niż kilogram umieszczony daleko przed twarzą albo nad głową. Przy dużym pysku nawet stosunkowo lekki element działa jak dźwignia. Animator czuje go szczególnie podczas szybkiego obracania głowy.
Dlatego dwa stroje o identycznej masie całkowitej mogą być skrajnie różne pod względem wygody.
W praktyce konstrukcję powinno się oceniać według:
-
masy całkowitej,
-
rozkładu tej masy,
-
położenia środka ciężkości,
-
stabilności głowy podczas chodzenia,
-
zakresu obrotu głowy i tułowia,
-
wentylacji,
-
czasu pojedynczej sesji pracy animatora.
Ostatni punkt bywa pomijany. Strój używany przez pięć minut do serii zdjęć może pozwolić sobie na rozwiązania, których nie zaakceptowałbym w kostiumie przeznaczonym do wielogodzinnej obsługi targów. Duże ilości pianki, grube plusze i zamknięta głowa poprawiają efekt wizualny, ale ograniczają odprowadzanie ciepła.
Wentylator w głowie pomaga w cyrkulacji powietrza, lecz nie rozwiązuje całego problemu. Nadal pozostają ciepły korpus, wilgoć oraz dodatkowy element zasilany baterią. Wentylację trzeba więc traktować jako część projektu proporcji: im większa i bardziej zabudowana bryła, tym większe znaczenie mają przestrzeń wewnętrzna, przepływ powietrza i przerwy animatora.
Z tego powodu dobry producent nie powinien zaczynać rozmowy od pytania o sam kolor futra. Najpierw potrzebne są wizualizacja postaci, docelowy wzrost kostiumu, wzrost animatorów, sposób wykorzystania, wymagany zakres ruchu i warunki wydarzenia. Dopiero na tej podstawie można rozsądnie ustalać wymiary.
Dobrze widać też różnicę między projektem indywidualnym a gotowym kostiumem. W ofercie rynkowej spotyka się obecnie gotowe stroje pluszowe w cenach około 2460–3444 zł, zależnie od modelu i konstrukcji. Przy projekcie reklamowym przygotowywanym od zera koszt musi dodatkowo uwzględnić opracowanie konkretnej bryły, materiałów, oznakowania i rozwiązań konstrukcyjnych. Nie ma sensu porównywać tych dwóch kategorii wyłącznie ceną: gotowy miś ma zupełnie inne zadanie niż maskotka odwzorowująca nietypowego bohatera marki.
Najgorszą decyzją jest zamawianie dużej maskotki na podstawie samego widoku z przodu. Przed rozpoczęciem produkcji powinny istnieć przynajmniej widoki pokazujące bryłę z kilku stron oraz ustalone położenie człowieka wewnątrz. Przy bardziej nietypowych postaciach rozsądny jest również etap makiety albo prototypu wybranej części konstrukcji.
Jeżeli strój ma służyć przez wiele eventów, właśnie na tym etapie oszczędza się najwięcej problemów. Zmiana proporcji na wizualizacji jest tania. Przesuwanie otworu widokowego, zmniejszanie gotowej głowy czy przebudowa korpusu po uszyciu kostiumu oznaczają już ingerencję w konstrukcję.
Przykłady realizacji i zakres projektowania takich strojów można sprawdzić bezpośrednio u producenta.
Więcej informacji na: https://gonzo.com.pl
FAQ: proporcje stroju eventowego w praktyce
Czy strój eventowy powinien dokładnie odwzorowywać projekt graficzny postaci?
Nie zawsze. Powinien zachować cechy pozwalające bezbłędnie rozpoznać bohatera, ale proporcje często trzeba skorygować pod anatomię animatora, widoczność, zakres ruchu i bezpieczeństwo. Dosłowne skalowanie ilustracji jest szczególnie ryzykowne przy bardzo dużej głowie, krótkich nogach albo nietypowym położeniu ramion.
Czy większa głowa zawsze poprawia wygląd maskotki?
Nie. Powiększenie głowy pomaga w czytelności twarzy i zwykle wzmacnia „maskotkowy” charakter postaci, ale po przekroczeniu rozsądnej wielkości pogarsza stabilność, zwiększa bezwładność i może ograniczać pole widzenia. Rozmiar trzeba oceniać razem z masą i sposobem podparcia głowy.
Jak zaprojektować kostium dla animatorów o różnym wzroście?
Najpierw trzeba określić realny przedział wzrostu osób, które będą go nosić. Im większa różnica między animatorami, tym większego zapasu wymagają położenie oczu, barków i długość kończyn kostiumu. Nie da się zrobić jednego stroju idealnie dopasowanego jednocześnie do bardzo niskiej i bardzo wysokiej osoby bez kompromisów.
Co jest ważniejsze: zgodność z grafiką czy wygoda animatora?
W stroju używanym na prawdziwym evencie wygoda i możliwość bezpiecznego poruszania się są warunkiem podstawowym. Maskotka zgodna z grafiką, ale niemożliwa do komfortowego noszenia przez kilkadziesiąt minut, szybko przestaje być użytecznym narzędziem promocyjnym.
Czy duże skrzydła, rogi albo ogon warto wykonywać w pełnym rozmiarze?
Tylko wtedy, gdy miejsce wykorzystania stroju na to pozwala. Przy pracy na dużej scenie lub terenie otwartym szeroka sylwetka może być dużym atutem. W wąskich alejkach targowych wystające elementy łatwo zahaczają o ludzi i wyposażenie. W takiej sytuacji lepsze są elementy skrócone, miękkie albo demontowane.
Czy przed produkcją potrzebny jest prototyp?
Nie przy każdym prostym kostiumie, ale przy nietypowych proporcjach jest bardzo przydatny. Szczególnie warto sprawdzić prototypowo dużą głowę, wysunięty pysk, bardzo szeroki korpus albo skomplikowane skrzydła. Najwięcej kosztuje poprawianie tych elementów dopiero po wykonaniu finalnej konstrukcji.
Pierwszą rzeczą do sprawdzenia nie jest kolor materiału ani miejsce na logo. Trzeba nanieść sylwetkę animatora na projekt stroju i zaznaczyć położenie oczu, barków, dłoni, kolan oraz stóp. Jeżeli już na tym rysunku anatomia człowieka koliduje z proporcjami postaci, popraw proporcje przed zamawianiem materiałów. To właśnie ten błąd najczęściej powoduje później kosztowne przeróbki — i najlepiej usunąć go, kiedy kostium istnieje jeszcze tylko na ekranie.
